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sábado, 3 de diciembre de 2016

               

                LA GUERRA DE LA REALIDAD VIRTUAL


Vr2

*¿Qué ofrece la realidad virtual?

Esta tecnología lleva años tratando de cumplir la promesa que ya nos hacían novelas o películas de ciencia ficción, pero ha sido ahora cuando finalmente los avances han permitido acceder a estas soluciones. La realidad virtual combina una gran potencia de computación con una serie de técnicas ópticas para simular un entorno visual inmersivo que hace que aquel que lo aproveche sienta como si fuera real.

*Samsung Gear VR

Los ingenieros de Samsung hace tiempo que trabajaban en un producto que fuera, en esencia, una versión mejorada de lo que proponía Google con sus Cardboard, y el resultado fueron las Gear VR. A primera vista pueden ser simplemente unas Cardboard más elegantes, pero en realidad sus prestaciones van más allá de ese acabado final.

*Ventajas: difícil no sentirse atraído por el dispositivo que lo empezó todo y que más tiempo lleva madurando. La presencia en el equipo del fundador Palmer Luckey y de dos leyendas en el segmento de los videojuegos -John Carmack y Michael Abrash- no hace más que fortalecer la apuesta por un desarrollo que parece ser referente para desarrolladores. La oferta inicial de contenidos y videojuegos es especialmente llamativa, y por supuesto está el hecho de que contaremos con un hardware que tras varias ediciones preliminares llegará al usuario final muy pulido y dispuesto a ofrecer la mejor experiencia posible en la actualidad en entornos de realidad virtual.
  • Desventajas: la aparición de un competidor en especial del que hablaremos a continuación ha hecho que haya una limitación llamativa en esta experiencia ofrecida por "OCULUS": que está pensada para ser jugada sentados. No nos moveremos apenas, y a ello tampoco ayuda el hecho de que usemos un mando de una Xbox One y no unos controladores más adecuados para que la inmersión sea mayor. Los requisitos hardware hacen que la inversión económica sea probablemente alta -más allá de los 600 euros de las gafas de realidad virtual-, y como ocurre con las HTC Vive las gafas están conectadas por cable (aunque sea relativamente largo) al PC: no es una experiencia inalámbrica como la que sí ofrecen Cardboard o Gear Vr, por ejemplo.


  • Luis Miguel García Salinas   4ºESO

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